Nepatogūs dalykai - dizaino trūkumas, o ne vartotojo kvailumas
Ar niekada negalėjote naudotis nuotolinio valdymo pultu iš naujo televizoriaus? Jei taip, tu ne vienas. Dažnai kyla sunkumų naudojant paprastus namų apyvokos gaminius, ir žmonės mano, kad kalti jie patys, tačiau problema yra netinkamo dizaino.
Prastas dizainas yra nepaisymas vartotojų ir technologijos santykio. Geras dizainas juos suartina.
Pavyzdys. Įsivaizduokite televizoriaus pultelį. Jis sugeba valdyti visus įrenginius vienu metu: DVD grotuvus, palydovus, žaidimų pultus ir kt. Tačiau, bandydami prijungti tiek daug įrenginių, dizaineriai konsolę papildė daugybe mygtukų ir funkcijų, žymiai apsunkindami jos naudojimą.
Nemanykite, kad esate per daug kvailas paprastam pultui. Dėl to kaltas blogas dizainas, kuris neužtikrina vartotojo kontakto ir technologijos.
Viena iš prasto dizaino priežasčių yra sparti technologijos plėtra.
Pavyzdys. Mobilieji telefonai per pastaruosius penkiolika metų labai pasikeitė. Jutiklinės plokštės tapo jutikliniais ekranais, o skambučiai jau seniai nebebuvo pagrindinė funkcija: dabar tai yra SMS, fotografija, el. Laiškų siuntimas ir dar daugiau. Tai labai patogu, tačiau naudoti įrenginius gali būti per daug sudėtinga.
Nuolatinė technologijos plėtra apsunkina dizainerių darbą: vis sunkiau sukurti naujus produktus, kuriuos būtų lengva naudoti. Reikia atsiminti: kad ir kokia revoliucinga būtų ši technologija, jei įrenginį sunku naudoti, jis vartotojui nenaudingas.
Gerai sukurtas produktas ugdo vartotojus
Ar jūs kada nors nusipirkote naują kompiuterio programą ir ilgai bandėte suprasti, kaip ji veikia, nuolat žiūrėdami į sudėtingas instrukcijas? Tai prastai suprojektuotas produktas. Produktai turėtų būti lengvai mokomi ir lengvai naudojami.
Pavyzdys. Susidūrę su nauja vejapjove, žmonės neturėtų gaišti laiko mokydamiesi, kaip ja naudotis. Geras dizainas leidžia išmokti gaminį kelyje.
Daugelis sako: „Perskaitykite instrukcijas!“. Tačiau dažnai jie yra pernelyg sudėtingi ir nesuprantami. Padėkite vartotojams išmokti naudoti produktą pateikdami vaizdinių patarimų.
Pavyzdys. Paprastai, naudojant paprastas duris, mums nėra jokių problemų: pasukate rankeną, stumiate ar traukiate. Tačiau kartais be užuominų gali kilti problemų net atidaryti duris. Dažnai nėra akivaizdu, ar stumti, ar traukti. Jei durys yra stiklinės, be rankenos ir vyrių, galite patekti į keblumą.
Autoriaus draugas pateko į tokią nepatogią situaciją: neradęs įkalčių, jis buvo įstrigęs tarp dviejų stiklinių durų.
Projektuodami atsižvelkite į žmogaus psichologiją
Įsivaizduokite, kad kuriate naują skalbimo mašiną. Jūsų automobiliui reikia naujų funkcijų, kad išsiskirtų iš konkurentų. Bet norint, kad vartotojai suprastų naujas, nepažįstamas funkcijas, reikia atsižvelgti į jų psichologiją.
Trijuose psichologiniuose lygiuose vartotojai su produktu randa bendrą kalbą:
- Intuityvus lygis yra mūsų nesąmoningas elgesys, toks kaip kvėpavimas ir virškinamas maistas.
- Elgesio lygis yra sąmoninga reakcija, tačiau apie tai negalvojame. Šis lygis apima refleksus, pavyzdžiui, kai mes traukiame ranką nuo ugnies.
- Mąstymo lygis yra sąmoningų, aukštesnių pažinimo funkcijų sritis, kai mes vykdome sudėtingą planavimą ir problemų sprendimą.
Ką tai turi bendro su dizainu?
Pavyzdys. Naujoji skalbimo mašina turi sąveikauti su trim psichologiniais lygmenimis. Tarkime, kad verslo susitikimui reikia nusiplauti drabužius.Protiniame lygmenyje turime problemą (nešvarūs drabužiai), turime sudaryti planą (pasirinkdami skalbimo ciklą), kad pasiektume tikslą (apsivilkti drabužius verslo susitikimui). Norint įjungti protinį lygį, mašina turi turėti keletą skalbimo galimybių, tenkinančių įvairius vartotojo poreikius. Elgesio lygmeniu planą vykdote pasirinkdami parametrus (nustatydami skalbimo ciklą) ir aiškindami rezultatus (ar drabužiai švarūs?). Vartotojas turėtų lengvai pasirinkti skalbimo ciklus. Norint baigti skalbimą, reikalingas aiškus signalas. Intuityviu lygmeniu paleidžiate mašiną (paspauskite mygtuką) ir pamatysite, kas nutiko (ar prasidėjo skalbimas?). Kadangi tai atsitinka neskubant, mygtukai turėtų būti aiškiai matomi ir paspaudus duoti aiškų signalą.
Norėdami pašalinti netinkamą dizainą, suraskite pagrindinę problemos priežastį
Sužinoję, kad žmonėms kyla problemų naudojant produktą, turite išsiaiškinti pagrindinę priežastį. Norėdami patekti į problemos šaknis, reikia užkirsti kelią jos atsiradimui ateityje. Nekaltinkite žmogaus, bet gilinkitės giliau, kad išsiaiškintumėte, kodėl jam nepavyko.
Pavyzdys. Senajame modelyje greičio keitimo mygtukai lėktuve atrodė taip pat, kaip nusileidimo ar pakilimo kampo keitimo mygtukai. Tai supainiojo daugelį pilotų. Bet ne jų kaltė, o dizaineriai, sukūrę tokius panašius mygtukus (pagrindinė priežastis). Pakeitus valdymo sistemos dizainą, sumažėjo ir piloto „klaidos“ tikimybė.
Pagrindinę priežastį galima rasti per mąstymą projektuojant. Jis giliai išnagrinėja problemą, kad surastų jos priežastis.
Pavyzdys. „Toyota“ taiko procedūrą, vadinamą „kodėl penki“. Ieškodama modelio problemos priežasties, gamybos komanda užduoda klausimą „kodėl“, net jei „pradinė problema“ jau buvo rasta ir ištaisyta. Norėdami išsiaiškinti problemą, jie penkis kartus klausia „kodėl“, kol jie atskleidžia ne tik akivaizdžius, bet ir paslėptus nukrypimus.
Geram dizainui naudojami gaminio apribojimai
Ar kada nors nusipirkote spintelę „Ikea“? Nepaisant žmonių skundų dėl surinkimo sunkumų, tai yra neįtikėtinai paprasta dėl apribojimų, kurių pilna jų gaminiuose. Apribojimai parodo, kaip teisingai naudoti gaminį.
Pavyzdys. „Ikea“ balduose yra įvairių dydžių varžtų ir varžtų, prie jų visų pritvirtintos tinkamo dydžio skylės, o tai labai palengvina reikalą. Šis fizinis apribojimas nurodo vartotojui vienintelę galimybę. Priešingu atveju žmonės susipainioja ir su dideliais sunkumais surenka baldus.
Taip pat yra kultūrinių apribojimų - visuotinai priimtos nuomonės rezultatas.
Pavyzdys. Yra tarptautinis varžtų standartas. Visi žino, kaip pasukti varžtą, kad jį priveržtumėte arba atlaisvintumėte. Mes laikome tai savaime suprantamu dalyku, tačiau tai yra visuotinai priimtas sprendimas, palengvinantis atsuktuvo naudojimą.
Apribojimai taip pat primena jums apie svarbias įrenginio funkcijas, kurias galite lengvai pamiršti.
Pavyzdys. Dirbate prie dokumento kompiuteryje, praleidote daug valandų, bet uždarėte jį neišsaugoję. Bet! Uždarant dokumentą, dauguma operacinių sistemų ir programų paklaus, ar norite išsaugoti darbą. Net jei nenorite išsaugoti dokumento, apribojimas primins jums apie jūsų egzistavimą - ši informacija jums nepakenks.
Gerai suprojektuoti produktai susisiekia su vartotojais teikdami atsiliepimus.
Įsivaizduokite, kad nusipirksite naują išmanųjį telefoną. Norite patikrinti žadintuvą, nustatyti laiką ir laukti. Galite sužinoti, kad žadintuvas įjungtas pagal laikrodžio simbolį, kuris pasirodo viršutiniame dešiniajame ekrano kampe. Šie atsiliepimai yra svarbi projektavimo dalis: taip prietaisas bendrauja su jumis.
Geras dizainas atsako į vartotojų klausimus ir pašalina nesusipratimus. Bendraudamas su vartotojais, įrenginys padeda naudotis savimi.Suprasti įrenginį padeda grįžtamasis ryšys piktogramų, garsų ir virpesių pavidalu.
Pavyzdys. Jūs esate technologijų konferencijoje ir išbandote išmanųjį kambarį, kuriame yra daugybė technologinių prietaisų ir jungiklių. Norėdami įjungti apšvietimą, garso sistemą ir kt., Centrinis kompiuteris turi pateikti pakankamai informacijos, kad galėtų naršyti sąsajoje. Mygtuko paspaudimas turėtų atitikti reikalaujamą operaciją, o jei pasisektų, sistema turėtų pranešti, kad vartotojo noras buvo įvykdytas. Ir jei kompiuteris negali atlikti užduoties arba vartotojas atlieka netinkamą veiksmą, įrenginys turi jį įspėti pateikdamas klaidos pranešimą, kuriame paaiškinama, kaip išspręsti problemą.
Atsiliepimai taip pat praneša apie esamą gaminio būseną, pavyzdžiui, ar jis įjungtas, ar išjungtas.
Pavyzdys. Apsaugos sistemą suaktyvinote išeidami iš namų - jei kas nors įsiskverbia į jus, policija iškart apie tai sužinos. Nustatydama aliarmą, sistema turi signalizuoti, kad jis suaktyvinamas. Priešingu atveju vartotojai gali palikti namus neapsaugoti arba netyčia suaktyvinti aliarmą.
Dizainas turi būti orientuotas į žmogų.
Technologinė raida leidžia mums daryti tai, apie ką nesvajojome prieš dvidešimt metų, tačiau dažnai dizainas atsilieka. Siekdami sukurti ką nors naujo, dizaineriai dažnai pamiršta žmones, kurie naudos produktą.
Kaip sukurti į žmogų orientuotą dizainą? Būtina pereiti keturis etapus.
- Jūs nesuprasite problemos esmės, jei nepamatysite, kaip žmonės sąveikauja su produktu ir su kokiomis problemomis jie susiduria.
- Plėtoti problemos sprendimo idėjas. Galite pasiūlyti visą galimų veiksmų spektrą arba įdiegti grįžtamojo ryšio mechanizmą, įspėjantį apie klaidingą komandą.
- Sukurkite prototipą. Jis turi pateikti ankstesnės problemos sprendimą, nekurdamas naujų.
- Reikia išbandyti prototipą. Problemos sukūrė vartotojo veiksmai. Ar šios problemos kartojasi? O gal pasirodo kiti?
Procesas tęsiasi tol, kol problemos nėra visiškai pašalintos - taigi produktas bus skirtas asmeniui.
Norint sėkmingai gaminti produktus, reikia kantrybės ir rinkodaros bei dizainerių bendradarbiavimo.
Išskirtinio, į žmogų orientuoto dizaino neužtenka produkto sėkmei. Norėdami tai padaryti, dizaineriai turi bendradarbiauti su kitais įmonės padaliniais.
Pavyzdys. Nors išmaniųjų telefonų jutikliniai ekranai egzistuoja nuo devintojo dešimtmečio, pastaruoju metu jie plačiai naudojami, nes rinkodaros ir dizainerių norai nesutapo. Dizaineriai sutelkė dėmesį į produkto tinkamumą. Tačiau pasirodė, kad jutikliniai ekranai, kurie atitinka jų aukštus standartus, yra per brangūs, kad būtų galima pradėti pardavinėti masinėje rinkoje. Ir rinkodaros specialistai sutelkė dėmesį į tai, kiek žmonių naudoja produktą. Bet nebrangius jutiklinius ekranus naudoti buvo per sunku.
Siekdami produkto sėkmės, dizaineriai ir pardavėjai turi susitarti. Produktas turėtų būti pakankamai aukštas dizaineriui ir pakankamai pelningas prekybininkams. Po metų, kai sumažėjo jutiklinio ekrano kaina, prekybininkai išleido produktą, užkariavusį visą pasaulį.
Kita gero produkto kūrimo paslaptis yra kantrybė. Remiantis Normano įstatymu, nuo pirmosios produkto kūrimo dienos jo kūrimas visada viršija biudžetą ir atsilieka nuo grafiko. Todėl apsvarstykite nesėkmės galimybę, kad iš tikrųjų suplanuotumėte gamybą.
Pavyzdys. Autorius sukūrė produktą ir planavo jo išleidimą iki Kalėdų. Jis nustatė sau nerealų gamybos laiką (keturias savaites), nes gamykla Ispanijoje buvo uždaryta atostogoms. Natūralu, kad produktas nebuvo paruoštas laiku.
Pats svarbiausias dalykas
Pasinaudokite žmonių psichologija kurdami produktus, pritaikytus jų poreikiams ir norams. Į žmogų orientuotas dizainas padeda naudoti gaminį ir išvengti pavojingų klaidų.Vartotojai ir technologijos turi bendrauti viena kalba.
- Pateikti atsiliepimą. Jei kyla sunkumų naudojant įrenginį, nekaltinkite savęs: greičiausiai jūs ne vienintelis susidūręs su tokia problema. Padėkite kitiems pranešdami gamintojams apie problemą, kad jie ateityje galėtų patobulinti gaminio dizainą.
- Žiūrėkite tol, kol rasite problemos šaknį. Kai kitą kartą turėsite išspręsti problemą, pirmiausia paklauskite, ar tai tikrai yra pagrindinė problema. Nuolat klausdami „kodėl“, galite nustatyti pagrindinę priežastį. Ir jei pirminė problema jau buvo priežastis, tai bent jau dabar jūs ją žinote iš vidaus.